[ShowCase]-CF_0082-PFtrack_MJ-實景合成心得 for 陳宏一 導演

Project Final:

*聲明:這篇不是裱導演文,而是合作愉快的一小步,台灣廣告界的一大步推廣文章

1.關於寫這文章的動機:

    公司的新案子之一,主要和陳宏一導演配合的一隻化妝品廣告,說到這導演打從我在五專畢業考插大的時候就念過了總之就是個很前衛的傢伙,我想也不少人念過只要扯到80年代意識形態方面的代表性人物.說實在話初次與他合作我還嚇到…(我是那種一直認為會寫在書上的傢伙都是早就掛掉的類型XD)會寫這篇主要是這隻案子他們頗配合的,

    因為台灣的風氣問題,很多producer遇到問題只敢私底下乎婊交流八卦(我也喜歡啦~羞),很少會和客戶交流與討論問題然後開始互推責任,但是陳導很願意討論這問題在哪(各.位.導.演.學.一.下.!),當然臨時的問答很難一時說的清楚講的明白,所以其實雙方常常都會有誤解的地方,但是這次陳導就很願意配合了,而且實際去棚內跟拍與記錄數據,很多細節表現得比我想像中的還要好,我不是只會婊人而已,有好的地方我也會去讚賞,如果好的地方我們不說,那這些導演也不知道如何與我們配合,那未來只有更加慘烈不會好得起來的.

2.配合的問題點:

   導演那天有提出個疑問,幹嘛一個拍攝要搞到這麼複雜,要貼這麼多Mark以前不是硬幹就好嗎?幹嘛弄得這麼麻煩,沒有那些東西不是也能做嗎?導演提出這樣的疑問,因為他也不是出支嘴只有抱怨,現場的用心我有感覺到,如果我不好好回應一下那真的我就不應該了,這篇文章會提到當天作的數據對於我們後期這裡的好處,當(然只能提大概與方向,公司自家的好朝還是要偷藏一下的…)

有做過他的案子的同行大概能理解,陳導的剪接風格常常跳來跳去的,當然畫面上看起來非常有衝擊性,以前只有純剪接與合成年代這不是大問題,但對於現代的後期producer而言這些會變成一些很可怕的災難什麼樣的災難我的條列一下:

(1).鏡頭變得很多:
    雖然是同個鏡頭但是一樣的鏡頭跳著剪對於後期的人來說就是"兩個鏡頭的處理"不像剪接一樣只是剪出來而已,剪剪很快但是到我們的手上卻會變成兩倍以上的東西在處理,尤其是一個人走到鏡頭前,從遠處跳到膝蓋在跳到胸上再跳到特寫,這樣的畫面在3D與後期來說原本一個鏡頭就變成需要做到4個鏡頭的量了,雖然搞告的秒數一樣長,但是這樣的鏡頭平均下來都會超過20個以上.

(2).修改量也倍增:
    如上面所說,當作的鏡頭量倍增為4倍的時候,我們回到3D中一樣需要改4個,所以一次的小修改,都要4個檔案開來再來一次,這也是每次接到電話好像接聽到死神的招喚一樣,但還是改= A=…,至於其他的下面會遇到再慢慢來談~

3.TUT:Start – 實景合成的現場數據究竟是應用在什麼地方?![ShowCase]-CF_0082-PFtrack_MJ_002
(1)整理素材:
    最近開始愛上使用NUKE這套軟體做分類了,雖然6.01開始NUKE有Tracking的功能,但是相較於PFtrack或是Boujou等軟體還是弱上很多,(本篇是以PFtrack為主)但是NUKE用來整理我很愛,現在幾乎送來的素材我都會這麼整理,使用Backdroup作素材的歸納與註解,還能串好一組組的素材一口氣輸出不同的Proxy或統一個格式,或是檢察D1丟來的matt等都非常方便,這支專案一共19個鏡頭也可以在裡面和圖是討論與規劃哪些鏡頭2D弄掉就好,哪些需要進到3DTracking處理,本次需要進入倒3D的鏡頭一共13個如果照上面的分法共為17個.

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(2)開始進入3DTracking的流程:
    剛剛提到的很會跳來跳去的鏡頭,這Cut就有了(但這個是輕微的2D ZOOM,基本上處理陳導的鏡頭要先抓出2D ZOOM的部分,然後分前兩個檔案處理,因為這種2D ZOOM會令這類軟體的計算誤判,這也是要分開檔案處理的緣故,

    所謂的3DTracking簡單的講就是把現場拍攝的環境與攝影機存在這個空間內的位置,角度,運算成3D軟體中的攝影機,在3D軟體內可以依照現場拍攝的鏡頭與環境在3D軟體中重建出來,方便後面3D對位的作業流程.與2D的對位不同,他的攝影機是模擬現實的情況,然後解算到3D軟體中所以3DTracking出來的3D資料就可以有真的鏡頭互動與透視關係.

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(3)手工修Mask:
    3D的Tracking軟體主要是以廠景中"不會動的東西"在絕對的位置解算成3D中的點,丟到3D的世界去,所以像人類這種會動的生物都要依格一格MASK掉,否則會造成3D解算的誤判.所以並不是影片過來丟給3D算就生的出來了…

*貼點注意事項:
    另外當天有提到貼點,這次的拍攝其實還有個問題,那就是那些MARK和人身上的衣服顏色太過接近,這會造成挖MATT的人困擾,所以貼點的顏色需要注意下列幾點:

  1.能不反光就不反光,因為棚內的燈光很強黑的都可以反成白的了
  2.能與身上的顏色差異越大就越好,可以方便MATT人員摳圖,也能增加Tracking的精準度
  3.最佳的貼點造型為"3角形"
  4.拍攝的時候竟量能不要有景深就不要有,尤其是會拍到畫面中和地板接觸的會玩死人…
*抱歉當天因為MODEL不和我胃口所以早早走人沒注意到第2點XD

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(3)2D追蹤:
    這部分比較沒什麼重點,只要現場的MARK反差夠大,那追的就越精準,誤差就相對越小,這裡只有單純的抓出場景中的反差點,還沒進入3D的階段.

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(4)輸入現場數據:
    右邊這張就是我當天去現場記錄的的數據,雖然很簡陋,但也記錄了一些會用到的資訊,好比每個MARK點的間距樓梯的長寬高,階梯的間距與高度等資料,為方便辨識與回憶所以我用不同顏色代表不同軸向與MARK種類.

    抓出2D畫面的點資料後後,就可以先輸入到這些點上,PFTRACK就是選點>右鍵>Constrains~好上比圖裝就是水平間距90的MARK,只要預先輸入這些資料就可以越精準的追出整個現場,除了距離另外同個平面的點或是同一直線的點等這些都可以設定.越多的資料可以越精準.

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(5)解算出3D資料:
有了上面設定後我們既可以解算出3D的攝影機與廠景的資料了,至於經不精準我們接著看

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(6)精準度:
算出來後我們可以用剛剛的Constrains來看看兩點的距離驗證一下,直接己算出來後圓的直徑是1.96米和現場測量的1.83米只差13公分~有這樣的數據已經感到很高興了,當然這東西這樣的成績還不算完美,但是初次處理已經可以抓到這樣已經很滿足了,當然處理流程方便了點,但這不代表我們可以早點下班而是代表我們有更多的時間可以把東西處理好!

這樣與以往的""硬幹""有何不同?
1.有了較精準的數據後,可以得到更接近原始現場的結果,以往解算出來的結果很有可能地0格偏10公分到30格的時候跑100公分了,真的不是鬧著玩的…

2.因為上面的問題就算追出來的數據,也只能說硬著頭皮能用,很多還是需要靠2D重新修調,在3D中因為KEY很多修起來還是很有限,每一次的修改都必須在3D中重新修新畫面的偏移算完後還要2D去修…光每次這樣搞幾乎等於每次修改接近於半重做的狀態…這就是和硬幹最大的差別,讓我們這些producer有更加充裕的時間來把東西做好.

當然我深信會走這行其實像錢看的%不是這麼高,大家追求的都是完成好作品的成就感,如果大家認為這文章還不錯我以後還會多寫寫相關的東西的…

以上~陳導如果你能看完這篇那我很感謝你這次的合作,但我是不會承認這妹有萌的…下次選角記得叫我(茶)

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  1. 請問:最佳的貼點造型為"3角形"
    是指由三個十字貼點組成一個三角形嗎?

    謝謝

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